![Battles of Napoleon Volume I: EYLAU 1807](https://adhoc-edition.com/3473-medium_default/battles-of-napoleon-volume-i-eylau-1807.jpg)
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Battles of Napoléon est une série de jeux épiques qui simule les batailles les plus célèbres de Napoléon à une échelle tactique et partageant les mêmes règles de base.
La série décrit les aspects les plus importants des batailles de l'ère Napoléonienne avec des règles faciles à apprendre et à retenir, des mécanismes et des procédures intuitives. Les joueurs peuvent se concentrer sur la prise de décisions et le jeu plutôt que sur la consultation des règles.
La sanglante bataille hivernale d'EYLAU 1807 est le premier tome de cette série.
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L'échelle de la série est d'env. 150 mètres par hex, les unités d'infanterie sont des bataillons, l'artillerie des batteries et la cavalerie est représentée par des régiments. Un tour de jeu représente 60 minutes. Au cours d'un tour de jeu, une formation peut être activée jusqu'à trois fois (avec des performances inférieures à chaque activation).
Le système se concentre sur la coordination et le timing des formations inhérentes aux différentes armes.
L'infanterie était l'élément prédominant et le plus important de chaque armée européenne de l'époque. Elle représentait généralement entre 60 et 90 pour cent de l’armée au combat et constituait à la fois le type de troupes le moins honéreux et le plus polyvalent. Les fantassins ont dû endurer la plupart des combats et des pertes. Selon leur emploi, ils étaient soit déployés en ligne (puissance de feu), en colonne (manœuvre et assaut) ou en formation carrée (protection contre la cavalerie ennemie).
La cavalerie protégeait sa propre armée et fournissait l'élément de choc sur un champ de bataille Napoléonien. En raison de leur puissance de choc, la cavalerie fixait l'infanterie ennemie et la forcait à se mettre à l'abri en carré. Si l'infanterie ne parvenait pas à se former un carré, elle était enfoncée. Mais, si l'infanterie se formait en carré semi-statique, elle était très vulnérable aux tirs d'artillerie.
L'artillerie, reine du champ de bataille, avait d'une part des effets dévastateurs sur les carrés et formations denses, d'autre part l'artillerie seule était extrêmement vulnérable lorsqu'elle était chargée par les unités ennemies.
Les généraux ont pour mission de tirer parti du terrain favorable, à l'instar du célèbre duc de Wellington qui maîtrisait la tactique de la pente inversée.
Grâce à une simple mécanique de jeu, les joueurs ne connaîtront jamais la force et la puissance exactes d’une unité ennemie. Les unités disposent d'un certain nombre de points de force qui diminueront progressivement lorsqu'elles seront engagées contre des unités ennemies.
Un système de commandement innovant, dans lequel les joueurs tirent au hasard des jetons d'activation et détermine quelle armée peut activer une formation, conduit à un jeu hautement interactif. La réaction suit l’action. Nous amenons le système de commandement basé sur les jetons à un nouveau niveau : dans cette série de jeux, les joueurs décident quelle formation est activée lorsqu'un jeton est tiré. Une formation peut être activée plusieurs fois par tour. Mais à chaque nouvelle activation, son efficacité diminue.
Pendant un tour de jeu, les joueurs sont sous pression pour décider quelle formation activer. Grâce à un timing d’activation efficace, les joueurs sont aux commandes et dictent le rythme d’une bataille.
Les formations reçoivent des ordres au début d'un tour de jeu et sont donc limitées par les actions qu'elles peuvent effectuer sur le champ de bataille. Plus les formations recevront des ordres « agressifs », plus l’armée risque de s’effondrer à cause de la fatigue. D’un autre côté, une armée a plus de chances de prendre l’initiative sur le champ de bataille grâce à des ordres « agressifs ».
Pour EYLAU 1807, des règles spéciales comme la possibilité de lancer une charge de cavalerie massive et des fonctionnalités comme les tempêtes de neige, les cosaques russes et la garde française ajoutent une saveur distinctive à la bataille.