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D-Day at Saïpan
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D-Day at Saïpan

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D-Day at Saipan est un jeu solitaire qui simule les cinq premiers jours (du 15 au 19 juin 1944) de l'invasion américaine et de la conquête de l'île de Saipan. Malgré une forte résistance, plus de 8 000 Marines des 2e et 4e Divisions de Marines ont réussi à atteindre le rivage ce premier matin et à la fin de la journée, environ 20 000 hommes avaient établi une tête de pont, malgré plus de 2 000 pertes. Au cours des cinq jours suivants, les Marines furent rejoints par la 27e division d'infanterie de l'armée et commencèrent à avancer vers l'intérieur des terres en direction de l'aérodrome d'Aslito et des forces japonaises dans les parties sud et centrale de l'île. La conquête de l'île a fourni une base sécurisée qui a mis les îles japonaises à portée des bombardiers B-29.

Quantité

  Garanties sécurité

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  Politique de livraison

Livraisons par Mondial Relay ou Colissimo.

  Politique retours

Retours acceptés jusqu'à 14 jours après la livraison

Dans D-Day at Saipan, le designer Joe Youst s'appuie sur le système de jeu de solitaire primé de John Butterfield. Le ou les joueurs contrôlent les forces américaines qui attaquent l'île. Le système de jeu contrôle les forces japonaises adverses. Le système de combat sans dés met en évidence les déploiements ennemis inconnus et la coordination des systèmes d'armes et tactiques appropriés.

Les joueurs familiers avec les quatre jeux précédents du système pourront rapidement configurer et jouer à cette dernière version. Les nouvelles fonctionnalités incluent les unités japonaises recherchant des brèches dans la ligne de front américaine pour s'infiltrer, encourageant ainsi le joueur à maintenir une ligne continue. De plus, les chars japonais peuvent attaquer via des événements pilotés par cartes. Ces chars peuvent être rejoints par d'autres unités japonaises et mener une attaque de chars spéciale contre les unités américaines proches.

Scénarios :

Jour J (15 juin) Ce scénario décrit le premier jour de l'invasion et les efforts déployés pour atteindre ce qu'on appelle la ligne « O-1 », qui était la ligne de phase objective pour la fin de la journée. Le scénario comprend quatre tours de jeu.

Expansion de la tête de pont (16-17 juin) Ce scénario couvre l'enchaînement de toutes les plages d'invasion, la tentative d'atteindre complètement la ligne O-1 et la contre-attaque japonaise sur les plages. Le scénario comprend six tours de jeu.

Conduire vers l'aérodrome d'Aslito et Garapan (18-19 juin) Ce scénario couvre l'effort visant à capturer l'aérodrome d'Aslito, commencer la route sur Garapan, ouvrant la voie à la route à travers le centre de l'île et au-delà. Ce scénario comprend six tours de jeu.

Campagne Ce scénario combine tous les scénarios précédents en un seul scénario qui englobe l'action des cinq premiers jours. Le scénario de campagne englobe les 16 tours de jeu.

Contenu

    Une carte montée de 34 × 22 pouces

    528 pions découpés

    55 cartes à jouer

    Livret de règles

    Un diagramme de configuration de scénario (PAC) de 11 × 17 pouces

    Six cartes d'aide au jeu (PAC) 8,5 × 11

    Sacs de rangement

DG D-DS

Fiche technique

Période
8- 2nde Guerre Mondiale
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