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![Barbarossa: Army Group Center, 1941 2nd Ed.](https://adhoc-edition.com/4427-medium_default/barbarossa-army-group-center-1941-2nd-ed.jpg)
Nous sommes heureux de vous présenter la deuxième édition tant attendue de ce jeu fascinant. Il s’agit du premier de sa série à bénéficier d’une refonte complète du système. Nous avons réécrit toutes les règles du jeu de la première édition pour plus de clarté et de simplification, puis les avons réorganisées pour plus de lisibilité. Certains détails des anciennes règles ont été supprimés, d'autres ont été ajoutés. Nous avons ensuite examiné minutieusement les ordres de bataille à la lumière des informations considérables qui ont été révélées au cours des années qui ont suivi la publication de la première édition. De même, les graphiques et tableaux ont bénéficié de quelques petits ajustements. L'ensemble du système de jeu est grandement amélioré pour votre plus grand plaisir.
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Il s'agit de l'une des séries de jeux très populaires de GMT couvrant les premiers mois de l'invasion de l'URSS ; les unités sont des bataillons à travers les divisions, les hexs font environ 5 miles et les tours durent deux jours. Le système comprend cinq autres jeux : Barbarossa : Army Group North (2000), Barbarossa : Army Group South (1996), Barbarossa : Kiev to Rostov et Barbarossa : Crimea, with Typhoon ! (1995) comme l'ancêtre de ces jeux.
Bien qu’ils ne soient pas simples, ces jeux ne sont pas non plus trop complexes et présentent une excellente simulation du début de la guerre. La plupart des détails des campagnes sont couverts de manière jouable. Le détail le plus intéressant est peut-être la séquence de jeu, qui est asymétrique pour tenir compte des difficultés dans lesquelles les Soviétiques ont travaillé. Ne vous y trompez pas, les Soviétiques vont subir de nombreux abus, mais ce n’est pas un jeu d’enfant pour les Allemands et les deux camps sont intéressants à jouer.
Cadre historique
Juin 1941 -- Le groupe d'armées Centre se précipite à travers les défenses frontalières soviétiques et ses deux groupes Panzer se précipitent tête baissée vers Minsk. Derrière eux se trouvent les restes du front occidental soviétique – près d’un million d’hommes répartis dans quatre armées. Les Soviétiques sont stupéfaits par la Blitzkrieg allemande. Leurs réponses sont lentes, confuses et régies par des plans d’urgence d’avant-guerre rendus obsolètes par la rapidité de l’avancée allemande. Dans un peu plus d’une semaine, les fers de lance des panzers allemands se retrouvent à l’est de Minsk. Même si des unités isolées continuent de se battre, le front occidental soviétique tout entier a cessé d’exister !
La prochaine cible des Allemands est Smolensk, mais les Soviétiques résistent plus efficacement. Des armées entières sont dépêchées depuis d’autres régions de l’Union soviétique à mesure que la véritable ampleur du désastre de la poche de Minsk et l’ampleur de la menace allemande deviennent connues. Les contre-attaques soviétiques, notamment autour de Lepel, sont repoussées et entraînent d'horribles pertes. Une fois de plus, les groupes Panzer chargent vers l'est, créant une autre immense poche soviétique à l'ouest de Smolensk. Les Soviétiques résistent farouchement. Smolensk tombe le 13 juillet, mais la poche ne se ferme pas. De nombreuses unités soviétiques s'échappent pour combattre un autre jour.
Hitler prend maintenant une décision fatidique et passe outre ses généraux. Plus de la moitié des formations blindées et aériennes du groupe d'armées Centre sont détournées vers le sud pour prendre Kiev ou vers le nord pour isoler Leningrad. N'étant plus soumis à une forte pression, les Soviétiques gagnent du temps pour former des fronts solides autour de Viazma et de Briansk. La décision d’Hitler a-t-elle coûté la guerre aux Allemands ? Jouez à Barbarossa : Army Group Center et découvrez-le par vous-même.
Composants :
Quatre cartes en couleur de 22 x 34 pouces (cartes des séries C, D, H et I)
Une carte de 22 x 8,5 pouces (Carte WA)
1 120 pions multicolores découpés à l'emporte-pièce de ½ pouce
Un livret de règles de 48 pages
Un livre de jeu de 40 pages
Trois cartes de scénario 11 x 17 avec carte et mise en place
Cartes d'aide au jeu : cinq cartes de mise en place recto-verso, des cartes de statut aérien soviétique et de l'Axe, deux cartes de jeu recto-verso 11x17, six cartes avec des tableaux et tableaux supplémentaires.
Caractéristiques du jeu :
Huit scénarios permettent aux joueurs de varier leur niveau d'implication, leur complexité et leur point de départ, de l'introduction à la campagne complète.
Une séquence de jeu asymétrique qui met en lumière les percées blindées de l'Axe et les difficultés soviétiques dans la guerre interarmes. Cela inclut un système de QG soviétique « non opérationnel » pour simuler la structure de commandement soviétique rigide, mais fragile.
Règles aériennes détaillées qui s'intègrent aux règles de combat terrestre et météorologiques
Ordre de bataille incroyablement détaillé, comprenant une couverture spéciale de l'artillerie, des roquettes, du génie, des unités de pont, des trains blindés et bien plus encore.
Les modifications apportées au « EFS » éprouvé incluent de nombreuses règles et procédures révisées, ainsi que de nouvelles informations sur l'ordre de bataille.
Bibliographie complète et notes de conception/historiques
ÉCHELLE DE TEMPS 2 jours par tour
ÉCHELLE DE LA CARTE 5 miles par hex
ÉCHELLE DE L'UNITÉ SOL Division/Régiment
ÉCHELLE D'UNITÉ AÉRIENNE 40 à 80 avions par comptoir
NOMBRE DE JOUEURS Un à quatre