The War for the Union
search
  • The War for the Union
  • The War for the Union
  • The War for the Union
  • The War for the Union
  • The War for the Union
  • The War for the Union

The War for the Union

60,00 €
Aucune taxe

« The War for the Union » est une simulation de la guerre de Sécession américaine à l'échelle stratégique. Il s'agit de la deuxième édition, très attendue, du jeu publié initialement en 1992.

Les pions ont été détachés de leurs planches. Le jeu a été utilisé et se trouve dans un excellent état. Comme neuf.

Quantité
Derniers articles en stock

  Garanties sécurité

Paiements 100% sécurisés : PayPal, Visa, MasterCard, cartes bancaires, paiements alternatifs.

  Politique de livraison

Livraisons par Mondial Relay ou Colissimo.

  Politique retours

Retours acceptés jusqu'à 14 jours après la livraison

Les joueurs commandent les forces de l'Union et des Confédérés qui se sont affrontées de 1861 à 1865. La carte s'étend du sud-est du Texas à l'Atlantique et de Harrisburg (Pennsylvanie) au sud de la Floride. La nouvelle carte mesure 86 x 112 cm (34 x 44 pouces) afin d'accueillir des pions plus grands. Atlanta et Pensacola se trouvent désormais dans le théâtre d'opérations de l'Ouest. Les types de terrain comprennent des forêts, des terrains accidentés, des marais, des bayous, des versants montagneux, des rives fluviales (à marée, navigables et secondaires), des lacs, des falaises, ainsi que des villes importantes et secondaires.

Les unités terrestres comprennent des points de force d'infanterie et de cavalerie. Leur qualité varie de la milice (la plus faible) aux volontaires, puis aux vétérans (la plus élevée). Chaque point de force représente environ 5 000 hommes. On trouve des commandants de corps d'armée, des commandants d'armée et quelques commandants de division. Les commandants possèdent un indice de commandement (PC) indiquant le nombre de points de force (PF) qu'ils peuvent commander, un indice de bataille (DRM) et un facteur de mouvement qui affecte également leur DRM de marche forcée. Les recrues de la milice de l'Union disposent désormais de 3 MP, mais d'une DRM de marche forcée très faible. L'Union possède des unités navales maritimes et fluviales, incluant des cuirassés. Elle dispose également de transports fluviaux, précieux pour le joueur de l'Union lors de campagnes le long des cours d'eau. L'incapacité des Confédérés à utiliser la navigation maritime rend les capacités de l'Union sur mer quelque peu abstraites.

La qualité des armées, en particulier celle de l'Union, s'améliore au fil du conflit. Le joueur confédéré bénéficie initialement d'un léger avantage qualitatif, mais l'Union comble cet écart dès le printemps 1863. Les Confédérés disposent également de meilleurs chefs au début de la guerre, tandis que l'Union en obtient davantage et de meilleure qualité à mesure que le conflit progresse. Les pions représentant les armées — comme l'armée du Potomac ou l'armée de Virginie du Nord — jouent un rôle central dans le déroulement du jeu. Ces armées permettent une utilisation plus efficace des points de force, des chefs et du ravitaillement.

La séquence de jeu comprend une phase de renforts, durant laquelle les deux camps font entrer des unités en jeu. Vient ensuite une phase de ravitaillement : les unités privées de ravitaillement, situées dans des marécages ou des bayous, ou atteignant un niveau de fatigue de 3 ou 4, sont soumises à un test d'attrition. Durant la phase de mouvement, les unités terrestres et les chefs se déplacent — incluant la possibilité de marches forcées — et les unités peuvent se retrancher. L'infanterie et la cavalerie (milice) doivent être sous le commandement d'un chef pour pouvoir se déplacer. Les unités navales se déplacent également et peuvent attaquer des batteries côtières ou d'autres unités navales. La phase de combat permet ensuite aux chefs et aux unités terrestres d'attaquer les forces ennemies.

Le système de combat repose sur une table de résolution (CRT) axée sur l'attrition, prévoyant des pertes légères, moyennes ou lourdes, ainsi que des retraites. Des multiplicateurs de force et des modificateurs de dé (DRM) sont appliqués. Des troupes de meilleure qualité et des chefs compétents constituent des atouts précieux au combat. Un chef initie l'attaque, tandis que d'autres chefs peuvent y contribuer en ajoutant leurs points de force, bien qu'avec une efficacité réduite. L'utilisation d'un dé à 10 faces accorde davantage de poids aux probabilités de base qu'aux modificateurs. Un quartier général (QG) d'armée permet au commandant en chef de lancer l'assaut, tout en autorisant ses subordonnés (généralement 2 à 4) à intégrer leurs points de force à pleine valeur. Outre les pertes, les unités peuvent accumuler de la fatigue lors des combats, notamment en cas de résultat « M » (moyen), « H » (lourd) ou lors d'une retraite. Plus une unité accumule de fatigue, plus ses capacités opérationnelles diminuent. Un résultat « L* » entraîne également l'ajout d'un point de fatigue si les conditions météorologiques sont mauvaises, ou si une seconde attaque est menée par un chef agressif.

La capacité de ravitaillement confédérée correspond à la somme des valeurs de ravitaillement de toutes les villes confédérées servant de points de ravitaillement. La capacité des Confédérés à recruter des unités de force (SP) et à entretenir des armées sur le terrain est directement liée à leur capacité de ravitaillement globale. Les pions « Centre industriel clé » (KIC) représentent les principales zones industrielles de la Confédération. Les KIC génèrent des « points de ressources » qui servent à construire des forts, des batteries et des unités navales, ainsi qu'à réaliser diverses autres actions dans le jeu. À partir d'octobre 1863, les deux camps peuvent commencer à construire des retranchements de niveau 2 et des forts améliorés.

L'Union entame le conflit avec un nombre restreint de navires en bois hauturiers et quelques bâtiments de transport fluvial. Au fil de la guerre, le joueur de l'Union reçoit des navires cuirassés, ainsi que des navires hauturiers et des transports fluviaux supplémentaires. Les Confédérés, quant à eux, disposent d'un petit nombre de navires-béliers fluviaux, de transports et de cuirassés. Ils ont également la possibilité de construire un nombre limité de navires additionnels en utilisant leurs points de ressources. Les unités navales peuvent être employées pour attaquer des batteries, soutenir des offensives terrestres ou engager d'autres unités navales. Tous les tableaux de combat naval utilisent un dé à 10 faces et prévoient deux niveaux de dégâts, en plus du résultat « coulé ». Les dépôts fluviaux et les dépôts navals permettent d'établir des lignes de ravitaillement, respectivement par voie fluviale ou maritime. Le déplacement maritime de l'Union est simplifié : il s'effectue par le biais de zones maritimes. Le joueur de l'Union peut instaurer un blocus sur des ports confédérés spécifiques à l'aide d'unités navales ou de batteries.

Le jeu propose deux scénarios d'initiation courts (« Bull Run 1861 » et « Missouri 1861 »). La deuxième édition ajoute deux scénarios de 7 tours, centrés sur le théâtre d'opérations occidental (« Tennessee 1862 » et « Tennessee 1863 »). Trois scénarios d'une durée d'un an, couvrant les deux théâtres d'opérations, sont également disponibles (1862, 1863 et 1864). Enfin, le jeu inclut une campagne complète couvrant la période 1861-1865. Chaque camp peut remporter la victoire en remplissant les conditions de « victoire soudaine » à la fin des années 1862, 1863 ou 1864, à condition d'avoir obtenu des résultats exceptionnels. L'élection présidentielle de 1864 survient au début du tour de novembre 1864. Le dénouement peut être influencé par la situation à bord. Les joueurs peuvent également choisir parmi une liste de 15 règles optionnelles, incluant notamment l’utilisation d’un paquet de cartes Événement.

Détails :

Complexité : 6 sur 10

Adaptabilité au jeu en solitaire : 8 sur 10

Échelle temporelle : 1 tour = 1 mois

Échelle de la carte : Environ 22 miles par hexagone

Échelle des unités : Environ 5 000 hommes par point de force

Nombre de joueurs : 2 à 4, plus possibilité de jouer en solitaire

Durée de jeu : Une heure pour un scénario d'initiation, une soirée pour un scénario couvrant une année, et un week-end pour la campagne complète

Composants :

2 cartes – chacune mesurant 22 x 34 pouces (environ 56 x 86 cm)

3 planches et demie de pions (format 9/16 de pouce, soit environ 14 mm)

1 paquet de 25 cartes tactiques

2 tableaux de renforts – un pour le Nord et un pour le Sud

2 fiches identiques récapitulant les effets du terrain, accompagnées de tableaux et aides de jeu supplémentaires

2 fiches identiques présentant la table des résultats de combat, accompagnées de tableaux et aides de jeu supplémentaires

1 livret de règles

1 livret de scénarios

2 dés à dix faces

1 boîte (fond et couvercle)

COM WU

Fiche technique

Période
6- 19ème Siècle
Commentaires (0)
Aucun avis n'a été publié pour le moment.