Kharkov Battles: Before & After Fall Blau
Kharkov Battles utilise les règles de base de Fall Blau pour couvrir les deuxième et troisième batailles de Kharkov.
Ce jeu a une durée de jeu plus courte et un espace requis plus petit, ce qui en fait une introduction plus facile au système utilisé par Fall Blau.
Une carte supplémentaire est incluse, conçue pour s'adapter aux cartes Fall Blau, permettant aux joueurs de combiner les deux jeux en une seule « Grande Campagne » à jouer jusqu'en mars 1943. Un tableau révisé des effets du terrain devrait faciliter la fatigue des références pour l'un ou l'autre. jeu. Des compteurs supplémentaires et des tableaux de renforcement sont également inclus pour permettre cette possibilité. Il existe quatre scénarios dans le jeu : trois indépendants et un qui nécessite le jeu de Fall Blau.
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Les bases du système sont :
L'empilement est de 3 unités par hex et le combat hors d'un hex est limité. Les grandes unités (principalement les divisions allemandes et les corps soviétiques) ont des valeurs de combat qui rapportent un jeton de force pour le combat. Généralement, une seule unité dotée d'un marqueur de force peut combattre hors d'un hex avec toutes les unités plus petites. Phases de mouvement et de combat avec assauts mobiles pour les unités mécanisées lors de certaines situations de mouvement. CRT pour les combats hors du terrain du défenseur et utilise les décalages de colonne pour des extras comme le soutien aérien, les armes combinées, les fortifications, etc. Les résultats du combat comportent des pertes de pas obligatoires, mais le reste est le choix du joueur de perdre un pas ou de battre en retraite. Les avancées après le combat se font le long du chemin de retraite pour les unités non méca, mais les unités méca ou cav peuvent dévier. Les points de soutien sont utilisés pour permettre au ravitaillement allemand d'atteindre les unités pour des mouvements mécanisés et des attaques pendant le tour. Le soutien (pour les attaques de l'Axe) est tracé simplement sur un certain nombre d'hex jusqu'à un QG, puis sur un certain nombre d'hex jusqu'à une route qui mène à la source. L'approvisionnement n'est qu'une trace générale jusqu'à une source.
Scénarios indépendants :
Deuxième Kharkov (K) (six tours/durée moyenne 90-120 min) - Attaque soviétique et opération allemande Fridericus pour réduire le saillant d'Izyum du 12 au 28 mai 1942.
Troisième Kharkov (L) (six tours/durée moyenne 90-120 min) - effort allemand pour reprendre Kharkov en mars 1943.
Scénario d'opération Star (seize tours/durée moyenne 8 heures) - Conduite soviétique vers Kharkov et les passages du Dnepr du 2 février au 21 mars 1943.
Scénarios Fall Blau :
Campagne de janvier (J) (14 tours/durée moyenne 10 heures) – Cartes A et B – L'opération soviétique « Petit Saturne » a atteint son point culminant et la 5e armée de chars de Popov est sur le point de lancer ses propres attaques. Wintergewitter a échoué et la Quatrième PanzerArmee mène un retrait des combats – du 26 décembre 1942 au 5 février 1943.
Fall Blau étendu en utilisant de nouveaux pions et cartes de renfort (74 tours/durée moyenne 60-70 heures) - Toutes les cartes (sauf KH) - Commençant le 28 juin 1942 et se terminant le 5 février 1943.
Informations sur le produit :
Complexité : 5 sur 10
Adéquation au solitaire : 8 sur 10
Échelle de temps : 1 tour = 3 jours
Échelle de la carte : 1 hex = 6,5 miles ou environ 10 km
Échelle des unités : principalement des divisions, avec des corps, des brigades et des bataillons, selon les besoins
Joueurs : 2 et solitaire
Temps de jeu : moins de deux heures pour les petits scénarios et jusqu'à 80 heures pour la campagne étendue Fall Blau
Composants :
Une carte principale de 22 X 34 pouces
Une carte d'extension de 22 X 34 pouces pour Fall Blau
Une carte plus petite avec des hexagones de 19 mm
Trois feuilles de compteurs avec environ 840 compteurs de ½ pouce
Un livre de règles
Dix cartes d'aide au jeu avec diverses configurations de scénarios, pistes, graphiques et tableaux.
Un dé à 10 faces
Un ensemble boîte et couvercle
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