• Promo !
  • -9,00 €
Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
search
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899
  • Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899

Farmers vs Empire: The Second Boer War + Bloody veld : Battle of Magersfontein 1899

54,00 €
45,00 € Économisez 9,00 €
Aucune taxe

Deux wargames dans une seule boîte !

La Seconde Guerre des Boers 1899-1902 (un wargame stratégique).

Le jeu présente les luttes qui ont eu lieu pendant la Seconde Guerre des Boers entre 1899 et 1902. Le jeu utilise le système point à point, des dés à six faces et un jeu de cartes de combat. La carte du jeu représente Cape Colony, Natal, Orange Free State et Republic of Transval.

Bloody veld: Battle of Magersfontein, 11 décembre 1899 (un wargame tactique).

Jeu tactique qui présente la bataille de Magersfontein. Le jeu utilise le système standard d'hexagones et de compteurs et des dés à dix faces. Chaque hex représente 500 yards ou 457 mètres, chaque tour de jeu correspond à 45 minutes de temps réel

Quantité

  Garanties sécurité

Paiements 100% sécurisés : PayPal, Visa, MasterCard, cartes bancaires, paiements alternatifs.

  Politique de livraison

Livraisons par Mondial Relay ou Colissimo.

  Politique retours

Retours acceptés jusqu'à 14 jours après la livraison

La Seconde Guerre des Boers 1899-1902 (un wargame stratégique).

Descriptif du jeu

Chaque phase de jeu correspond à 3 à 9 mois de temps réel. Les unités militaires (infanterie, cavalerie, artillerie, tribus, mitrailleuses, trains) sont représentées par des cartes de bataille abstraites.

Le jeu se compose de quatre phases, chacune étant divisée en 22 tours. Pendant les tours, les joueurs effectuent certaines actions. La première et la deuxième phase du jeu reflètent la phase régulière de la guerre. Les troisième et quatrième phases sont construites différemment, car elles représentent une phase spécifique de la guérilla.

Au cours de la partie, les joueurs vont effectuer une série d'opérations (déplacement, combat, événements, actions spéciales) à l'aide d'actions aléatoires (1 à 3 au tour de jeu).

Les événements de jeu introduits sont directement liés à des événements historiques, dirigeant les mouvements des joueurs pendant le jeu.

Les cartes de bataille sont utilisées pour résoudre le combat dans des situations où le contact entre les commandants des formations militaires est établi. Dans "The Second Boer War 1899 - 1902" les unités militaires impliquées dans le combat sont présentées sur des cartes. Selon la phase du jeu ou le commandant impliqué, le combat peut être une bataille ou une escarmouche.

Pendant la bataille, les joueurs utilisent six cartes, bien que ce nombre puisse être augmenté avec les règles sur les tranchées boers ou les garnisons britanniques. Les caractéristiques individuelles des commandants sont également importantes.

Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il a l'intention d'utiliser au combat, mais le joueur boer les pioche au hasard - cela décrit la nature volontaire de l'armée boer.

Le champ de bataille est divisé en trois sections - l'aile droite, l'aile gauche et le centre.

Le défenseur commence le combat et place une carte sur chaque section. Ensuite, l'attaquant pose deux cartes pour chaque section et effectue des tests de moral des troupes. Si le test échoue, la carte ne participe pas à la bataille.

Le défenseur révèle les cartes et en ajoute une à chaque section, testant leur moral. Si les joueurs ont un surplus de cartes, ils peuvent les utiliser sur les sections du champ de bataille, où il y a moins de deux cartes.

Les joueurs comparent leur force pour chaque section. Le joueur qui a obtenu 2 ou 3 succès remporte la bataille. L'adversaire subit des pertes - les cartes britanniques entrent dans la réserve de renforts et les cartes commandos boers sont éliminées.

Une escarmouche est un combat plus petit - la limite de cartes est de 3, mais peut être augmentée par les caractéristiques individuelles du commandant, des fortifications boers ou des garnisons britanniques. Le joueur britannique peut choisir les cartes qu'il utilisera dans une escarmouche. Le joueur boer peut choisir une carte, mais il doit piocher l'autre au hasard.

Le défenseur place une carte sur chaque section du champ de bataille. Ensuite, l'attaquant fait la même chose. Pour chaque carte, il effectue des tests de moral – un résultat négatif signifie que l'unité ne participe pas à l'escarmouche, et peut être remplacée par une carte du surplus, si le joueur la possède.

Les deux joueurs ajoutent la valeur "Force" de leurs cartes. Le vainqueur de l'escarmouche est le joueur qui a obtenu le score le plus élevé. Si le perdant est le défenseur, il doit quitter la zone occupée.

Bloody veld: Battle of Magersfontein, 11 décembre 1899 (un wargame tactique).

Échelle de jeu :

1 hex = 457 m

1 tour de jeu = 45 minutes

1 pion = demi-bataillon d'infanterie britannique ou partie de commando boer/régiment de cavalerie/batterie d'artillerie (armée boer : 1 canon).

Description du jeu

L'infanterie britannique est représentée par des demi-bataillons, la cavalerie par des régiments, l'artillerie par des batteries. Un pion représente une partie d'un commando ou un canon.

Chaque tour de jeu est divisé en phases :

1) Phase de commandement - les joueurs utilisent leurs commandants en chef et leurs cavaliers pour donner des ordres aux commandants subordonnés,

2) Phase d'activation – après avoir déterminé l'initiative, les joueurs, à l'aide des marqueurs d'activation, choisissent la brigade à activer. Les unités activées, se déplacent, tirent, commencent le combat de mêlée (uniquement les unités britanniques) et réorganisent les unités et récupèrent le moral. L'adversaire peut réagir en tirant ou en contre-attaquant (uniquement les unités britanniques),

3) Phase de réorganisation - les joueurs réorganisent les unités brisées.

Le principe du jeu repose sur un système d'ordre, auquel est associé un vecteur d'action. Le joueur doit exécuter l'ordre assigné (bien sûr, il se les donne à lui-même), jusqu'à ce que l'ordre soit modifié par le commandant en chef, ou que le commandant de brigade parvienne à le modifier lui-même. L'ordre doit être associé à un hex cible (c'est-à-dire hex d'attaque, hex de défense). Les ordres possibles sont : ATTAQUER ou DÉFENDRE.

Le jeu essaie de présenter la diversité des tactiques des combattants principalement à travers des formations d'unités.

Les unités britanniques peuvent effectuer des attaques avec des armes et des attaques au corps à corps. Les unités boers ne peuvent que tirer, mais elles commencent la partie masquées, de plus, certaines d'entre elles peuvent bénéficier des tranchées. Cela complique la tâche du joueur britannique qui ne peut pas tirer sur des unités masquées à une plus grande distance. Les travaux de terrain permettent aux Boers de minimiser leurs pertes.

Le jeu traite le concept de zone de contrôle différemment des autres jeux - il renonce à l'obligation d'arrêter de déplacer l'unité dans la ZOC ennemie. Le ZOC est un phénomène qui permet de tirer ou d'initier un combat rapproché, et il dépend de la formation des unités et de la portée de ses armes à feu.

Le mouvement des unités ne diffère pas des autres systèmes d'hexagone et de compteur.

Le tir prend en compte la distance à la cible, le moral de l'unité qui tire et le terrain sur lequel la cible est actuellement placée. L'artillerie effectue son tir de la même manière, en utilisant un autre tableau de tir. Les unités distinctes sont les pistolets automatiques Boer Pom-Pom. Ces canons se déplacent comme de l'artillerie, mais effectuent en fait leur tir selon le tableau de tir de l'infanterie. Chaque tir, cependant, signifie effectuer deux vérifications et additionner les résultats du tir. Le résultat d'un combat de tir peut être la perte de moral, le niveau d'efficacité au combat ou la déroute. De plus aussi le retrait.

Le combat de mêlée est également basé sur le moral, la force, la formation de l'unité, ainsi que sur le terrain. Les effets du combat au corps à corps sont presque les mêmes que les effets du combat au feu. L'exception étant la possibilité de forcer l'ennemi à fuir. Le combat de cavalerie inclut également l'élan de l'unité. La cavalerie peut réagir en contre-chargeant.

La perte d'endurance morale de l'unité pendant la partie est indiquée par des marqueurs spéciaux.

STRA FvsE

Fiche technique

Période
6- 19ème Siècle
Commentaires (0)
Aucun avis n'a été publié pour le moment.